
On tend aujourd'hui à considérer 2008 comme l'année du revival pour le jeu de combat. Pourquoi ? Probablement parce que Street Fighter revient sur le devant de la scène après un troisième opus abandonné par le grand public aux mains des passionnés. Ce retour aux affaires de ce symbole du jeu de baston marquera-t-il vraiment un retour en grâce pour le genre ? C'est bien tout ce que l'on peut espérer ! En attendant, Street Fighter IV n'est pas le seul représentant du genre à préparer son arrivée. King Of Fighters XII et Tekken 6 rejoindront bientôt SoulCalibur IV, déjà disponible dans toutes les bonnes crèmeries. Si l'on ne peut, pour l'heure, parler de revival, on peut tout de même relever un nombre de parutions anormalement élevé. Car d'autres titres, à l'heure actuelle uniquement disponibles au Japon, viennent encore gonfler les rangs : King Of Fighters '98 Ultimate Match, Basara X ou encore Arcana Heart 2 confirment la tendance. Sans parler de Capcom Vs. Tatsunoko dernièrement annoncé sur arcade et des rumeurs concernant un éventuel Marvel Vs. Capcom 3 basé sur ce dernier.Bien que le jeu d'arcade soit pratiquement mort en France, le figthing game n'a donc pas dit son dernier mot. La Rédaction a donc décidé de vous proposer une série de dossiers consacrés aux plus grandes sagas du genre. L'occasion de vous faire découvrir ou redécouvrir les plus grands titres de l'histoire de la baston sur consoles et arcade. De la 2D à la 3D, nous nous attacherons donc à détailler les particularités de chaque épisode d'une série, ses atouts, ses faiblesses, ses nouveautés et son succès. Parmi ces titres, on trouve bien évidemment la saga SoulCalibur. Même si Soul Blade (ou Soul Edge pour les amoureux de l'import ou de l'arcade) a posé les bases de la série, c'est bien sa suite, SoulCalibur (sorti sur Dreamcast), qui l'a définitivement imposé. D'un jeu efficace et très agréable, la team Project Soul est parvenue a créer l'une des références incontestables du jeu de combat, peu importe la dimension à laquelle on se place. Une montée en puissance progressive qui a atteint son point culminant avec le troisième opus, exclusif à la PlayStation 2, excellent à tous points de vue. Le quatrième volet de la série SoulCalibur (sorti plus récemment sur PS3 et Xbox 360) a, quant à lui, confirmé la solidité des concepts initiés par la saga sans pour autant rallier tous les fans à sa cause. Retour sur une série culte qui a forgé sa renommée à grands coups d'épée. Soul Blade : le fondateur
Comme toutes les histoires ont un commencement, toutes les séries ont une origine.
Soul Blade est l'épisode fondateur, les racines dont la saga SoulCalibur tire encore aujourd'hui ses feuilles. Mais ces racines ne sont pas venues de nulle part, car elles provenaient d'un terreau déjà bien fertile, préparé par les développeurs de Namco. Rappelons que l'entreprise nippone a également créé la série Tekken, dont le premier volet date de 1994 en arcade et de 1995 sur Playstation. L'année 1995 est également celle où les bornes d'arcade ont accueilli Soul Edge... devenu chez nous, sur Playstation et dès 1997,
Soul Blade.
Dans
Soul Blade, nous découvrions des combattants plutôt charismatiques et bien distincts, ayant des styles de combat également bien différents. Entre Mitsurugi et son katana, Siegfried et sa lourde épée, Taki et ses kunaïs, Seung Mina et son nagita, Hwang et son cimeterre, Li-Long et son nunchaku, Rock et sa hache... il y en a pour tous les goûts. Au total, on dénombre 12
personnages (en comptant Soul Edge et Seung Han Myeong à débloquer) : un casting assez restreint, surtout de nos jours, mais qui se révélait terriblement efficace car chaque protagoniste est intéressant à jouer. Certes, il ne s'agit pas du premier jeu de combat en 3D sur Playstation, ni du premier titre de baston avec des armes blanches. Mais le soin apporté à ce petit nouveau « made in Namco » aussi bien sur le fond que sur la forme est tel que
Soul Blade reste tout simplement un des meilleurs jeux Playstation et une référence importante pour les fans de combat.
Derrière un mode arcade, logiquement très proche de ce qui se fait dans le genre (succession de combats pour arriver jusqu'au boss final), se cache un contenu nettement plus étoffé qu'à l'accoutumée composé d'histoires propres à chaque personnage (se décantant à l'aide de cinématiques réalisées avec le moteur du jeu). Le titre se paie même le luxe de nous offrir quelques passages interactifs aux conséquences alternatives, comme lors de la
fin du mode Arcade de Mitsurugi (avis aux connaisseurs). Mieux, les environnements sont quant à eux plutôt vivants et « évolutifs » : la lumière du jour laisse par exemple place à la nuit de manière progressive, les oiseaux prennent leur envol, l'herbe s'anime autour des combattants au gré du vent, le radeau de Li-Long tangue en fonction de la rivière agitée, la forteresse de Siegfried est prise d'assaut, s'embrase et se démantèle petit à petit... Et que dire de l'environnement sonore ! Les musiques sont tout simplement somptueuses et resteront, à l'image d'autres grands jeux de combat, dans la mémoire des joueurs de l'époque. Citons notamment le thème de l'introduction (au passage simplement culte) ou celui de l'arène de Cervantes, aussi épique qu'envoûtant.
Mais cette conversion de la borne d'arcade ne s'arrête pas là et offre en son sein un mode original à la Playstation baptisé
Edge Master. Derrière cette appellation se cache un petit mode aventure nous proposant de parcourir le monde avec un des personnages du jeu. Chaque déplacement d'une zone à une autre se concrétise par un combat contre un ou plusieurs adversaires locaux. Ces combats sont régis par des objectifs et règles variables : battre l'ennemi dans le temps imparti, combattre en perdant de la vie de manière continue, etc. En plus d'apporter une expérience de jeu complémentaire aux traditionnels modes
Arcade,
Survival et
Time Battle ainsi que de nous gratifier d'informations supplémentaires sur le contexte scénaristique des héros, le
Edge Master Mode permet de débloquer de nombreuses armes, utilisables bien évidemment dans cette quête mais aussi en
Versus. Un réel bon point pour la durée de vie du titre (amplifiée aussi par un mode
Team Battle), d'autant que certains défis sont vraiment corsés.
SoulCalibur : le fédérateur
Aussi bien réalisé et nerveux fut-il,
Soul Blade n'a pas réussi à s'imposer comme une référence auprès des joueurs. Un succès mitigé qui n'empêchera pourtant pas Namco de mettre une suite en production. En 1998, trois ans après la sortie du premier volet, sort LE titre qui va imposer la série. La gifle est violente,
SoulCalibur affichant une réalisation extraordinaire qui marquera les esprits pour bien des années. Adapté sur Dreamcast, le titre de Namco se paye encore le luxe d'écraser la version d'origine. Probablement le plus beau que la console ait accueilli de toute sa courte existence. Mais sa force visuelle, cette suite la doit également au remaniement intégral du
character design. On se souvient du look vieillot de certains personnages de
Soul Blade (Siegfried et Mitsurugi par exemple). Namco, conscient qu'un
character design de qualité participe grandement à l'aura d'un jeu de combat (si ce n'est d'un jeu tout court) revoit donc sa copie et nous livre un casting de personnages hauts en couleur, parfaitement différenciés. Les bases étaient, certes, déjà présentes, mais avec
SoulCalibur l'identité visuelle de la série se fait jour.
En termes de
gameplay,
SoulCalibur distille également quelques changements majeurs, au premier rang desquels l'introduction du fameux
Eight-Way-Run. Derrière cette appellation à rallonge se cache en fait la possibilité de se déplacer sur toute l'aire de combat. Un élément stratégique de taille qui permettra au joueur de tourner autour de son adversaire pour trouver une solution d'attaque ou encore pour temporiser, mais aussi de courir dans sa direction. La 3D est ici plus finement exploitée et l'on ne se contente plus de simplement d'esquiver les coups adverses en se déportant sur les côtés. Enfin, dernier apport majeur de ce titre d'exception, le perfectionnement du
Guard Impact introduit par
Soul Blade. En combinant la touche de garde avec la direction arrière, le joueur peut désormais entraîner l'assaillant dans sa course, le déstabilisant par la même. Véritable point d'orgue de l'appareillage technique du titre, le
Guard Impact donne ici sa pleine dimension tactique.
SoulCalibur introduit également quelques nouvelles têtes et double le nombre total de combattants. C'est ainsi que Siegfried, Mitsurugi, Voldo, Cervantes, Rock, Taki, Hwang, Sophitia et Seung Mina sont rejoints par Astaroth, Kilik, Ivy, Nightmare, Xianghua tandis que Li Long est remplacé par Maxi. Il s'agit là d'une base inébranlable que tous les épisodes de la série reprendront par la suite (exception faite de
SoulCalibur II qui voit Siegfried complètement possédé par Nightmare) tout en ajoutant quelques personnages bonus à fur et à mesure des chapitres.
Bref, alors que la baston 3D était jusqu'alors trustée par les indéboulonnables Virtua Fighter et Tekken (DOA ne s'était pas encore imposé), Namco parvient enfin à s'introduire dans l'arène avec suffisamment d'arguments pour se battre à armes égales. Mieux encore, l'éditeur impose un style nouveau ou, plutôt, réinvente avec force nouvelles idées le concept mis en forme par
Soul Blade. Une leçon que nous ne sommes pas prêts d'oublier...
SoulCalibur II : la confirmation, en version multisupports
Il aura fallu attendre quatre ans pour voir
SoulCalibur hériter d'une suite. C'est en effet en 2002 que sort sur arcade
SoulCalibur II, pour être ensuite porté sur les trois consoles de salon de l'époque : Xbox, PlayStation 2 et GameCube. C'est donc la première fois qu'un épisode de la saga créée par Namco se voit accueilli simultanément sur toutes les plateformes du marché. Pour différencier ces trois versions, l'éditeur a d'ailleurs une brillante idée : offrir à chacune d'entre elles un personnage exclusif. Il fallait donc choisir trois figures emblématiques capables de représenter dignement chaque machine. Si Link était l'icône toute trouvée pour porter les couleurs de la GameCube, les possesseurs de PlayStation 2 et de Xbox ont dû, quant à eux, se contenter de deux personnages de substitution. En effet, on ne peut pas dire que Heihachi, l'un des protagonistes phares de la série Tekken, se soit imposé comme la mascotte de la marque PlayStation (d'autant qu'il est légèrement dépourvu d'arme blanche). Et que dire de la Xbox qui, en mal de figures charismatiques, a du se rabattre sur Spawn, personnage de comics imaginé par Todd Mc Farlane. Une différence de traitement inévitable qui aura donc profité aux possesseurs de GameCube.

Techniquement parlant,
SoulCalibur II ne marque pas une avancée aussi spectaculaire que celle accomplie par son prédécesseur. Pour autant, le titre fait honneur à ce dernier grâce à une réalisation de haute volée sur les trois plateformes. La palme revient évidemment à la version Xbox qui, en plus d'afficher des graphismes d'une finesse supérieure à ceux de la concurrence, se paye le luxe de tourner en 720p. De nouvelles arènes font également leur apparition avec quelques très jolis environnements comme, par exemple, la cathédrale en ruines et son thème musical galvanisant ou encore le temple de Sophitia et sa fontaine en escaliers. Des arènes qui, d'ailleurs, ne sont plus totalement ouvertes. Sans être complètement fermées non plus, certaines d'entre elles sont désormais en partie enserrées de murs. Heureusement, les amateurs du
Ring Out peuvent encore compter sur quelques plateformes nues de toutes cloisons. En termes de modes de jeux,
SoulCalibur II n'introduit, en somme, qu'un mode véritablement original, le
Weapon Master Mode ou Maître d'Arme. Après avoir choisi son personnage le joueur se lance sur les chemins du monde de
SoulCalibur et affronte nombre d'adversaires lui imposant des règles de combat (ne pas se faire toucher, frapper vingt fois l'adversaire en vingt secondes, etc.). Classique mais distrayant.
Qui dit nouvel épisode dit bien entendu nouveaux personnages. Quatre nouvelles têtes font ainsi leur apparition : Hong Yunsung, une sorte de bis de Hwang, Talim, petite brunette rapide et nerveuse, Raphael, escrimeur français à l'indéniable classe et enfin Necrid, personnage anti-charismatique par excellence en plus d'être assez inintéressant à jouer. À noter, pour clore le chapitre consacré aux personnages, que Siegfried disparaît, totalement possédé par Nightmare. Question
gameplay,
SoulCalibur II continuer d'affiner la formule avec quelques ajustements. À commencer par la gradation du
Soul Charge en trois niveaux de puissance. Selon la durée de pression des trois touches assignées à ce mouvement, la force délivrée par le coup devient donc plus ou moins élevée. Une subtilité qui rend l'utilisation de cette technique moins évidente qu'auparavant. On notera également l'ajout de techniques dites
just frame, à savoir des coups dont l'exécution à l'écran n'utilise qu'une seule
frame (étape de mouvement) et donc très rapides.
Après
Soul Blade le fondateur et
SoulCalibur le révolutionnaire,
SoulCalibur II poursuit la progression sur un rythme moins discontinu. Le
gameplay se peaufine en finesse, au même titre que la réalisation. La saga prend donc son rythme de croisière en attendant un troisième opus qui va forcément devoir aller encore plus loin...
Les trois personnages exclusifs de ce second opus SoulCalibur III : la référence pas si connue
SoulCalibur III fait figure d'épisode à part dans la série. À part, parce qu'il s'agit du premier opus à paraître d'abord sur consoles pour ensuite être porté sur arcade. Le monde à l'envers diront certains. À part également, car il s'agit d'une exclusivité PlayStation 2 sortie à l'heure où la communauté des joueurs avait, pour une grande part, les yeux rivés sur les futures consoles
next-gen (la fin de l'année 2005, sortie de la Xbox 360). À part enfin, car ce titre pourtant exceptionnel est passé relativement inaperçu du grand public malgré une belle carrière auprès de la communauté des fans.
SoulCalibur III : l'incompris ?
SoulCalibur III marque le retour de Siegfried, émancipé de l'emprise de Nightmare, sa part sombre, qui a, de son côté, acquis son autonomie. Cet opus peuple également le
roster de personnages de quelques nouvelles têtes bienvenues : Setsuka, l'ennemie jurée de Mitsurugi, Zasalamel et sa redoutable faux ainsi qu'enfin Tira et sa personnalité pour le moins troublée. Trois personnages très intéressants aux styles bien marqués, qui rejoignent ainsi le casting permanent de la saga. Des combattants qui sont bien entendu accompagnés de nouvelles arènes, pour la plupart, absolument magnifiques. Probablement les environnements les plus inspirés qu'on ait jamais vus dans un Soul. Mais peut-être aussi les plus sombres. Citons par exemple les arènes de Cervantes, Ivy, Tira, et même Mitsurugi. Que ce soit sur le pont d'un bateau malmené par les eaux et battu par la pluie (Cervantes) ou dans un palais dévoré par les flammes (Ivy), l'impression de noirceur qui se dégage de l'ensemble du titre est bien palpable. Une ambiance unique dans la saga qui tranche très nettement avec celle de son prédécesseur, nettement plus colorée.
SoulCalibur III propose quelques magnifiques arènes Au regard de la déception provoquée par
SoulCalibur IV, le troisième opus apparaît comme un titre généreux, très généreux. Le fameux mode « Chronique des Epées » et sa campagne mêlant stratégie et combats en est l'exemple le plus significatif. Le titre se permet ainsi de s'écarter du genre dans lequel il s'inscrit pour diversifier l'expérience solo qu'il souhaite nous délivrer. On retiendra également le mode « Légendes des Ames », en fait le mode Histoire de ce volet et sa progression à multiples embranchements. Certains lieux pouvaient en effet être plus longuement explorés et ainsi entraîner le joueur vers un combat différent de celui qui l'attendait s'il décidait de poursuivre sa route. Mieux encore, certaines
cut-scenes sollicitaient les réflexes de ce dernier en introduisant des actions contextuelles déterminantes pour la suite des évènements. Bref, une quête vivante qui ne se bornait pas à une bête succession de combats. Enfin, ce troisième épisode introduit un outil de création de personnages. Après en avoir choisi la classe (barbare, prêtre, voleur et danseur), le joueur peut personnaliser sa création avec force détails.
Enfin, parlons du
gameplay. Celui-ci a été sujet à bien des critiques, notamment au sujet de la balance générale du jeu souvent jugée comme déséquilibrée. Certains personnages ont effectivement quelques avantages parfois agaçants et l'on entend souvent la comparaison avec
SoulCalibur premier du nom unanimement considéré comme l'épisode le plus équilibré de la série. Mais
SoulCalibur III introduit quelques nouveaux coups de grande classe et offre des combats d'une très grande technicité. Il suffit pour s'en convaincre d'assister aux duels opposant des joueurs aguerris. Malgré ses défauts,
SoulCalibur III propose donc au final un
gameplay d'une grande profondeur. N'en déplaise à certains.
SoulCalibur IV : la force tranquille mais suffisante
Vient enfin l'ultime épisode de la saga, sorti le 31 juillet de cette année. Nous ne nous étendrons pas outre mesure sur ce quatrième volet et vous invitons à consulter notre
VidéoTest, lequel revient en détails sur les principaux points forts et faibles de cet opus. Précisons tout de même que, malgré ses indéniables qualités visuelles et sa création de personnage améliorée,
SoulCalibur IV apparaît comme l'épisode du statu quo. Un titre qui se satisfait du minimum sans pour autant renier l'excellence de ses aïeuls. On en attendait tout de même plus.
Il nous faut tout de même saluer l'introduction du jeu en ligne, pour la première fois dans la saga. Une fonctionnalité que les possesseurs de consoles dites
next-gen attendaient avec impatience mais qui, malheureusement, ne tient pas toutes ses promesses. D'une part ce sont les joueurs qui doivent héberger les parties puisqu'aucun serveur n'a été mis en place par Namco Bandai ou par les deux constructeurs. Dès lors, le joueur est tributaire de la vitesse de connexion de l'hôte d'où une certaine irrégularité dans les temps de réponse. Un système de gradation allant de un à cinq informe d'ailleurs le joueur du temps de réponse constaté sur chaque partie. Bref, Namco Bandai ne semble pas trop décidé à investir dans le jeu en ligne (certains se rappellent encore des ralentissements intempestifs dans Tenkaichi 3 sur Nintendo Wii) ! Un constat qui laissera un goût amer aux possesseurs de Xbox 360 qui, eux, payent un abonnement pour profiter de ce service. A noter tout de même que les joueurs PlayStation 3 souffrent quant à eux de temps de latence plus gênants que leurs homologues Xbox 360.
Il faut également souligner le minimalisme de cette fonctionnalité. L'éditeur n'a en effet pas pris la peine de proposer plusieurs modes de jeu, tel un mode Tournoi par exemple ; les utilisateurs du service doivent donc se contenter d'enchaîner les combats tout en faisant preuve de beaucoup de patience, notamment en ce qui concerne les parties classées difficilement accessibles. Enfin, le jeu de combat reste avant tout un genre qui se pratique en réunion. Rien ne peut remplacer l'émulsion qui accompagne une session de jeu à plusieurs. Le jeu en ligne ne peut être autre chose qu'un simple palliatif. De ce point de vue, la moindre des choses aurait donc été de soigner cette fonctionnalité pour lui offrir un peu plus d'intérêt. Dommage,
SoulCalibur IV n'est donc pas le premier jeu de combat next-gen à intégrer efficacement cette dimension
online.
Synthèse :
Saga d'exception dans l'univers du fight 3D, SoulCalibur poursuit son ascension, malgré une certaine méforme constatée avec le quatrième volet (voire le troisième diront les mauvaises langues). Pourtant il n'y a pas à tergiverser, nous sommes en présence de l'une des rares sagas du genre, qui a su faire son chemin au milieu des cadavres des nombreux aspirants au titre de meilleur jeu de baston 3D. Mais une série qui se cherche tout de même depuis ses deux premiers coups d'éclat, comme en témoignent les différentes conceptions qui s'expriment au travers des trois derniers opus. Peut-être le début d'une véritable dynastie à la Street Fighter ? C'est ce que l'on espère, à condition que Namco Bandai ne trahisse pas sa recette par paresse ou appât du gain.Sur
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